PROJELER

Konu

Müzeler, İnsanlığın ve çevresinin somut ve somut olmayan mirasını eğitim, çalışma ve eğlenme amacıyla edinen, koruyan, araştıran, ileten ve sergileyen, halka açık, topluma ve gelişimine hizmet eden, kâr amacı gütmeyen, kalıcı kurumlar [1] olarak kabul edilmektedir. Geleneksel olarak, müzeler, sergi nesneleri hakkında bilgi sunmak için duvarlarda asılan bilgilendirici panolar, fotoğraflar veya videolar gibi araçlara başvurmuşlardır. Bu yöntemler, ziyaretçilere bilgiler sunma amacına hizmet etmekte olsa da bazı önemli sınırlılıkları beraberinde getirmektedir. Öncelikle, ziyaretçilerin pasif izleyici pozisyonunda kalmasına yol açmakta ve etkileşim düzeyini kısıtlamaktadır, bu da ziyaretçilerin sergi nesneleriyle daha derinlemesine etkileşim kurma ve keşfetme fırsatlarını kaçırabilecekleri anlamına gelmektedir. Etkileşim eksikliği, müze deneyimini olumsuz etkilemekle kalmayıp aynı zamanda müzenin temel amacı olan öğretmeyi ve keşfetmeyi engellemektedir. Bu bağlamda, müzelerde hikayeleştirme, ziyaretçilere tarihi olayları, sanat eserlerini veya bilimsel kavramları daha yakından keşfetme fırsatı sunarak, onları içine çekmekte ve duygusal bağ kurmalarını teşvik ederek, müzenin içeriğiyle daha derinlemesine ilişkilendirilmelerini sağlamaktadır. Bu yaklaşım, müze deneyimini daha öğretici ve unutulmaz hale getirmek amacıyla sergi tasarımından interaktif deneyimlere kadar çeşitli uygulamalarda kullanılmaktadır.

Konu

Bu proje ile arkeolojik buluntuların alandan uzaktaki kapalı bir ortamda potansiyel ziyaretçiye dijital hikâye anlatımı, Artırılmış Gerçeklik (AG) ve oyunlaştırma yöntemleriyle aktarılması, eserler özelinde üretilen analog ve dijital sunum materyallerinin farklı deney gruplarına sunularak öğrenme ve akılda kalıcılık üzerindeki etkilerinin karşılaştırılarak değerlendirmesi amaçlanmaktadır. Bu kapsamda geliştirilecek projenin arkeolojik alanlardaki eserlerin sunumuna yönelik farklı bir yaklaşım geliştirerek kişilerin eserleri yerinde deneyimlemek için alana gelmesini teşvik etmesi ve kültürel mirasa olan ilgiyi tetikleyerek kültür turizmine katkı sağlaması hedeflenmektedir. Kullanıcının bilgi ve algısını artırmaya yönelik yapılacak olan çalışmanın farklı arkeolojik eserlere de uyarlanabilecek bir örnek teşkil etmesi durumunda kültürel miras alanlarına yönelik potansiyel ziyaretçi sayısının artmasına etki edebilir. Çalışmanın ayrıca dijital hikâye anlatımı ile teknolojinin birbiri üzerindeki etkilerinin ölçülmesi alanında literatürdeki boşluğa katkı sağlaması öngörülmektedir.

Konu

This is a Blended Intensive Programme lasting half an academic year, with the intention of being developed in successive editions at other venues, involving students from the three university cycles (undergraduate, postgraduate and doctorate). To diagnose and comparatively discuss the effects of tourism (urban, coastal and rural) on natural and cultural heritage in various contexts (Istanbul, Safranbolu and Amasra) and generate interdisciplinary ideas (architecture, tourism, urbanism and geography) for sustainable cities and communities.

Konu

Antalya ili, Alanya ilçesi, Syedra Antik Kentinde [Proje Numarası-CK010714 (2023)], Kültür Bakanlığı ve Karamanoğlu Mehmet Bey Üniversitesi adına Doç. Dr. H. Ertuğ ERGÜRER başkanlığında yapılacak çalışmalarda görev almıştır

Konu

Robotik fabrikasyon teknolojileri, mimarlığın alışılagelmiş üretim yöntemlerinin, malzeme kullanımlarının ve geometrilerinin dışına çıkarak bu alanların yeniden sorgulanmasını içeren araştırmalar yapılmasına olanak sağlamıştır. Hesaplamaların bilgisayar ortamında yapıldığı, hassasiyeti yüksek ve düşük maliyetli üretimler ile mimarlık üretimi kartezyen düzlemde 90 derecelik açılardan oluşan kurguların ötesinde düşünülebilmektedir. Yeni araçların sağladığı imkanların potansiyeller yapı üretimi sektöründe 3B beton basım ile yer edinmektedir. 3B robotik beton basım bu alanda güncelliğini koruyan ve gelişmekte olan, bütüncül ya da parçalı eklemeli yapı üretimine odaklanılan bir yöntemdir. Bu araştırma projesinin ile mimari yapı birimi üretimini var olan yapı tasarım ve üretim biçimlerini eleştirel biçimde ele alınarak alternatif yapı biriminin parametrik tasarımı ve robotik beton 3B yazma yöntemi kullanılarak üretimidir. Hedeflenen birim üretimi doğrultusunda form, strüktür ve üretim konularına dair veriler edinmek amacıyla çeşitli parametrelerin dijital ve fiziksel performans testlerini ve testlerin çıktılarıyla eşzamanlı olarak güncellenen tasarımı ve robotu operasyon kodunu içeren özgün bütüncül parametrik iş akışı hazırlanacaktır. Bu araştırmanın konusu olan birim üretiminin literatürde var olan araştırmalarla karşılaştırıldığında küçük ölçekli olması, tasarım ve üretim için ihtiyaç duyulan tüm hesapları ve adımları içeren iş akışı, robotik 3B beton basım yönteminin kullanımı için sahip olunması gereken temel bilgileri içerecektir. Bu nedenle araştırma sonucunda üretilmesi planlanan ulusal ve uluslararası akademik metinlerin, gelecek araştırmalarda başvurulan örnek vaka olacağı öngörülmektedir. Araştırma için 5 aşamalı iş paketi tanımlanmıştır. İlk iş paketinde mevcut literatür araştırması yapılacak ve bir enformasyon tablosu oluşturulacaktır. İkinci iş paketi, form-strüktür ilişkisi kurulması için dijital ve fiziksel deneyler ve performans değerlendirmelerini içermektedir. Araştırmanın üçüncü aşamasında robotik üretim için ihtiyaç duyulan yazılım ve donanım denemeleri yürütülecektir. Dördüncü aşama, elde edilen veriler doğrultusunda belirlenen birimin sonuç üretimi yapılacaktır. Son iş paketi, deneyler, analizler ve üretimlerden elde edilen bulguların bir araya getirilerek akademik metin üretimini içermektedir.

Konu

Mimari/ iç mimari mekan, boyutları gereği, kullanıcılara günümüzde farklı ölçeklerde teknik çizimler ve 3b görseller ile sunulmakta, bu ortamlarda kararlar alınmaktadır. Bu durum, disipline uzak kullanıcılar için önceden algılanması zor ve karmaşık gelmektedir. Mimar/iç mimarın işveren ile kurmaya çalıştığı iletişim biçimi, birçok farklı parametrenin de dahil olması ile zorlaşmaktadır. Mekansal algıyı arttıran ve farklı deneyimlerin dijital bir katmanla desteklenerek sunulduğu Karma Gerçeklik (KG) mecraları pek çok potansiyel barındırmaktadır. Bu AR-GE projesi, dokunsal gömülü etkileşim içeren giyilebilir ve taşınabilir KG teknolojisini ve oyun unsurlarını kıyaslayan, farklılık ve benzerlikleri anlamaya çalışan, mimari ve iç mimari mekan özelinde kullanıcının tasarımı algılaması ve karar vermesine yardımcı bir ortam sunacaktır. Malzeme, mobilya firmalarının veri tabanlarının aktarıldığı, farklı seçimlerin hızlı bir şekilde görselleştirilmesini sağlayan bir platform hedeflenmektedir.

Konu

Proje ile ilgili açıklama girilmemiştir.

Konu

AB Erasmus+ EELISA Avrupa Üniversitesi Programı kapsamında; İstanbul Teknik Üniversitesi (İTÜ, Türkiye), Universidad Politécnica de Madrid (UPM, İspanya), Universitatea Politehnica din Bucure?ti (UPB, Romanya), Scuola Superiore Sant’Anna-Pisa (SSSA, İtalya) işbirliği dahilinde; döngüsel ekonomi alanının güncel gelişmelerini tanıtmak ve döngüsel ekonominin sosyal yurttaşlık bilincini genç kuşaklara oyun temelli etkinlikler üzerinden aşılamak amacıyla, tüketimin azaltımı (reduce), yeniden kullanma (reuse) ve geridönüşüm (recycle) konuları başta olmak üzere döngüsel ekonomi unsurlarının evrensel Ar-Ge ve gündelik yaşam pratikleri açılarından yansımaları ile oyun temelli öğrenme (game-based learning) ve tasarım yöntemlerinin araştırılarak uygulanması ve Avrupa çapında genç nesile aktarılması

Konu

AB Erasmus+ KA220 Stratejik Ortaklık Programı kapsamında; Universidad Politécnica de Madrid (UPM, İspanya), İstanbul Teknik Üniversitesi (ITU), University of Bordeaux (UBx, Fransa), University of Miskolc (Macaristan), NOVA University of Lisbon (FCT NOVA, Portekiz), Technische Universität Darmstadt (TUDa, Almanya) ve University Politehnica of Bucharest (UPB, Romanya) ortaklığında; sosyo-sivil toplumla döngüsel çalışan yeni nesil profesyonelleri güçlendirmek üzere öğrencilerin buluşma noktası olarak döngüsel ve sosyo-medeni bir sistemle birlikte çalışan akademisyenleri ve disiplinler arası uzmanları bir araya getirme, toplum ve karar vericileri entegre etme

Konu

Bu proje ofis mekanlarında kullanıcı hareketine bağlı olarak mekan sentaksı analizlerinin yapılmasını, genetik algoritmalar ile bu analizler sonucunda farklı iç mimari planların üretilmesini hedeflemektedir. Covid 19 pandemisi sonrası yeni çalışma biçimleri de göz önüne alınarak oluşturulacak bu ofis tasarım modelinde, ilk olarak bir konsept ortaya konulması planlanmakta, daha sonra iç mimari projeye yön verecek, malzeme ölçeğine kadar kararlar alınması hedeflemektedir. Bu AR-GE projesi kapsamında belirlenen ana problem, ofis iç mimari tasarımında kullanıcı ve mekân erişilebilirliğinin tanımlanması ve buna bağlı olarak mekânlar arası uzaklığın genetik algoritma ile optimizasyonudur. Bu veriler ışığında, ofis iç mimari uygulama aşamasında verilecek kararlar ile mekansal düzenlemeler yapılacaktır.

Konu

This project is to establish a “City Development through Design Intelligence” (CIDDI) research team, to explore the development of future cities. The project is jointly supported by the Turkish Ministry of Industry and Technology, and the Ministry of Environment and Urban Planning. We are investigating cutting-edge methods and technologies in architecture, city planning and urban design that will shape the design of urban environments. The questions are: How will the application of AI, IoT, automation, smart and green technologies shape future societies and the morphology of our built environment? We are working on a concrete site in Istanbul, which is approximately 8.2 km2 and will potentially house 500,000 new inhabitants. CIDDI will become an applied research laboratory that leverages crowdsourcing, i.e. new methods and techniques in citizen science and participation, in order to: 1- Explore new practice models that shape future city form, 2- Incubate creative start-ups that innovate in the construction/design space, 3- Develop new applications that engage citizens in planning, design and services; fostering a vision for direct, transparent and democratic governance of future cities. We are an interdisciplinary research team hat investigate land-use planning, transportation planning, ecology, sociology and economy as it relates to urban design, and deal with city development at the a. territorial scale looking into Istanbul and its’ wider hinterland, b. the district level at Esenler, and c. the individual building level. Thus, we aim to explore new visionary technologies that tap into the power of crowd wisdom and collective design intelligence, in order to generate city form, govern planning decisions, and incubate start-ups relevant to the construction industry.

Konu

Sanal Gerçeklik (SG ya da Virtual Reality - VR), bilgisayar yardımıyla benzetimi oluşturulan dijital ortamların, insanlar tarafından gerçeklik algısı yaratacak şekilde etkileşimli ve eş zamanlı olarak deneyimlenmesine imkan veren bir teknolojidir. Sanal Gerçeklik, mimarlık endüstrisinde çoğunlukla tamamlanmış tasarımların görselleştirilmesi için kullanılır. SG’nin mimari tasarım ve eğitim sürecini geliştirme ve değiştirme potansiyeli yüksektir. Bu projede oluşturulacak platform ile Sanal Gerçeklik ortamında birden fazla katılımcının mimari tasarım yapması, ve tasarım eğitimi stüdyosunun dijital dünyaya taşınması sağlanacaktır. Projede, mevcut konvansiyonel tasarım pratikleri ve bilgisayar destekli tasarım uygulamalarının incelenerek, bir 3-boyutlu oyun motoru yazılımı ile kullanıcıların doğrudan içindelik ve etkileşim kurabilecekleri bir platform oluşturulacaktır. Kullanıcı deneyiminin ve arayüzlerin tasarlanmasında, var olan modeller de incelenerek, hedeflenen başarımlara optimum yanıt veren çözümler sınanarak platforma dahil edilecektir. Hâlihazırda Sanal Gerçeklik ortamında mimari simülasyon, tasarım görselleştirme ve nesne modellemeye imkan tanıyan bazı uygulamalar bulunmaktadır. Fakat bu çalışmada önerilen platform, bütüncül bir kapsam içinde kavramsal modelden tasarım geliştirmeye kadar, bireysel, grup halinde ya da bir danışman eşliğinde çalışılabilecek, fiziksel mekandan ve fiziksel malzemeden bağımsız bir tasarım stüdyosu ortamı oluşturması yönüyle akademiye ve endüstriye yenilikçi bir katkı sunacaktır. Bu platform, endüstride interdisipliner tasarım sürecine birden fazla aktörün sanal ortamda katılmasını sağlayacaktır. Platformun akademik kullanımında, eğitici ve tasarımcıları fiziksel mekan sınırlarının ötesinde sanal dünyada bir araya getirerek mimarlık stüdyosunun uzaktan eğitim yapabilmesi sağlanacaktır. Geliştirilen platformun, fiziksel ve konvansiyonel tasarım süreçlerinin sanal ortamda benzetimini yapan alternatif bir model olmaktan öte, sanal dünyanın benzersiz sayısal imkanları ve beyin-bilgisayar arayüzlerinin kullanımıyla, mimari tasarım ve eğitim süreçlerine yeni potansiyeller ve düşünme biçimleri kazandıracak bir ortam sağlaması beklenmektedir.

Konu

Arkeolojik Kazı Araştırması

Konu

Sağlık Kampüslerinin Kullanıcı Erişilebilirliği Açısından Planlanması ITU BAP

Konu

Gazi Üniversitesi Mezunu Mimarların Yarışma Deneyimlerinin İncelenmesi

Konu

Gazi Üniversitesi Mezunu Mimarların Yarışma Deneyimlerinin İncelenmesi