PROJELER

Konu

Geçmişten günümüze Sinan Camileri, şehirlerin siluetlerine kattığı değerle, anıtsal nitelik taşıyan biçimiyle, strüktürel, akustik, deprem dayanımı vb. açılardan geliştirilen tasarım çözümleriyle günümüz yapım tekniklerine ve mimarisine ışık tutmaktadır. Sinan tarafından geliştirilen kubbe sistemlerinin tarihsel süreç içerisinde günümüze kadar sağlam bir şekilde gelebilmesinin nedenleri, strüktürel çalışmalar, malzeme araştırmaları, biçim araştırmaları gibi pek çok çalışmanın konusu olmuştur. Bu kubbelerin ortak özelliklerinden birisi de Horasan tuğlaları ve harcı ile yığma yapım tekniğiyle inşa edilmiş olmalarıdır. Bu çalışma kapsamında yığma kubbeler, 3 boyutlu katı cisimlerin fiziksel olarak şekil değiştirmeleri sonucu oluşan parçaların anlamlı bir bütün oluşturması olarak nitelendirilen stereotomi yaklaşımı ile ele alınmaktadır. Çalışmanın amacı, Sinan Camileri’nde kullanılan farklı kubbelerin biçimsel (geometrisi ve geometriyi oluşturan ilişkilerle birlikte) ve strüktürel açıdan incelenmesi, incelenen kubbelerinin dijital ortamda üretken hesaplamalı modelde kullanılmak üzere temsil parametrelerinin araştırılmasıdır. Bu bağlamda kubbelerin taşıyıcı sistem bileşenleri, kubbe çapı, strüktürel açıdan dayanımı, kubbeyi oluşturan alt birimlerin ölçüleri çözümlenerek biçimsel varyasyon, standart olmayan birimlerle yeniden üretilebilirliği ve kubbe geometrisi dışında çift eğrilikli yüzeylere uygulanabilirliği gibi potansiyeller araştırılacaktır. Çözümlenen kubbe örneklerinden elde edilen veriler ışığında serbest biçimli yüzeylere uygulanabilecek hesaplamalı bir model geliştirilecektir. Çalışmada strüktür sistemi, ölçek, biçimsel çeşitlilik ve kullanılan malzeme etkenleri göz önünde bulundurularak 25 Sinan Camisi örnek olarak seçilmiştir. Seçilen yapıların taşıyıcı sistem ve kubbelerinin dijital ortamda 3 boyutlu modelleri oluşturulacak, 3 boyutlu kubbe modelleri üzerinde dijital stereotomi yaklaşımı ile farklı bölümlemelere (tiling) sahip yığma kubbe model alternatifleri araştırılacaktır. Oluşturulan kubbelerin hesaplamalı tasarım araçları yardımıyla hem dijital ortamda hem de 3 boyutlu yazıcı ile üretilecek ölçekli fiziksel modellerinde strüktürel dayanım testleri yapılacaktır. Dijital olarak oluşturulmuş modelin strüktürel dayanım testi ile fiziksel model üzerinde uygulanacak dayanım deneyleri; geometrinin bütünü ile bütünü oluşturan tuğlaların boyutu üzerinden karşılaştırılmalı şekilde incelenecektir. Karşılaştırma ve araştırma sonucunda elde edilen bilginin çalışma kapsamında geliştirilen hesaplamalı modeli beslemesi ve kubbe harici serbest biçimli yüzeylere uygulanabilecek bir model önerilmesi amaçlanmaktadır.

Konu

Eklemeli üretim sistemi, 3 boyutlu nesnelerin üretiminde malzemenin katmanlar halinde üst üste eklenmesi yönteminin kullanılmasıdır. Mimarlık alanında tasarım sürecinde, hızlı prototipleme ve dijital verinin fiziksel çıktısını oluşturma amacıyla kullanılır. Hızlı prototipleme ile, tasarlanan bir nesnenin boyutları, malzeme özellikleri ve görsel nitelikleri gibi kriterler test edilir. 3 boyutlu baskı teknolojisi, eklemeli üretim sistemlerinin yaygın olarak kullanılan bir türüdür. Takı vb. küçük nesnelerden köprü, bina gibi büyük nesnelere kadar farklı ölçeklerde uygulamaları vardır. Eriyik Yığma Modellemesi (EYM/Fused Deposition Modelling), 3 boyutlu baskı teknolojilerinden biridir. Temel çalışma prensibi, hareket eden bir mekanizmanın ucuna, kullanılacak akışkan kıvamdaki malzemeyi enjekte eden bir sistemin eklenmesidir. Nesne üzerine baskı (Direct-to-shape - DTS) sistemi, düzlemden farklı yüzeylerin üzerinde Inkjet baskı sistemi kullanılarak 2 boyutlu renkli baskı uygulanmasıdır. Inkjet baskı sisteminin robot kol ile birlikte kullanılması ile, nesneler 3 boyutlu olarak hareket ettirilerek üzerine mürekkep püskürtülerek renklendirilir. “Rotasyonel harekete dayalı eklemeli üretim sistemi”, DTS sisteminin eğrisel formlara baskı alabilme özelliği ile FDM sisteminin 3 boyutlu üretim yapabilme özelliğini bir araya getirmektedir. Sonuç olarak üretilen yüzeylerde detay seviyesinin artması, üretim süresinin azalması ve maliyetin azalması beklenmektedir.

Konu

Günümüzde geleneksel tasarım araçlarının yer aldığı fiziksel modelleme ortamı ile dijital tasarım ortamlarının bir araya gelerek karma tasarım ortamlarını oluşturduğu ve çeşitlenerek çoğaldığı gözlemlenmektedir. Karma tasarım ortamlarını destekleyen Artırılmış Gerçeklik (AG) teknolojisi, mimari tasarım sürecinde tasarım önerilerinin üretilmesi, geliştirilmesi ve sunulması amacıyla kullanılmaktadır. Fiziksel ve dijital temsillerin eş zamanlı değerlendirilebildiği bu yeni nesil tasarım ortamlarının farklı varyasyonlarının son yirmi yılda pek çok araştırmacı tarafından (Belcher ve Jonhson, 2000; Asanowicz, 2002; Kim ve Maher, 2008; Peter, 2003; Tong ve Köymen, 2012; Wang ve diğ., 2013) ele alınmış olmasına rağmen birden çok araştırmacının bir arada çalıştığı senaryolar için mevcut çalışmalardaki tasarımcı-tasarım modeli arasındaki etkileşimin tablet ve/veya mobil cihazlara dayalı olduğu görülmektedir. Mevcut tablet kullanılan AG uygulamalarında tablet üzerindeki grafik kullanıcı arayüzü komutlarının bilişsel bir yük oluşturarak, tasarımcı-tasarım modeli ve tasarımcı - diğer tasarımcılar arasında kendiliğinden (yüz, el ve kol jestlerini mekan içerisinde takip edebilme) gerçekleşen iletişimi yeterince desteklemedikleri görülmektedir. Bu bağlamda, değişen ölçeklerde tasarım önerilerinin yüz yüze veya uzaktan; gerçek ortamda dijital olarak incelenebildiği, fiziki olarak üretim sürecinde tasarımcıyı destekleyici yeni nesil bir tasarım ortamının tasarımcılar üzerindeki etkilerinin incelenmesi bu çalışma kapsamında önerilmektedir. Çalışma kapsamında 3 boyutlu parametrik dijital modelleme ortamı ile desteklenmiş AG ortamı, uzman kullanıcılar (araştırmacılar) tarafından deneyimlenmesi beklenecektir. AG ortamında parametrik tasarım araçlarının birden fazla tasarımcının katılımıyla eş zamanlı kullanımı, uygulanabilirliği ve verimliliği kullanıcı ileride devam edecek çalışmalarda kullanıcı deneyleriyle değerlendirilecektir.

Konu

A model of human visual perception is presented. It employs the same general modeling strategy that was used in aperception modelthat has recently been introduced to the literature. The novelty of the model in this research project is that perception situations are dealt with, where the scene appearing in the field of view of an observer is varying over time.This is the general case in the utilization of architecture, as an observer displaces his viewpoint through the building sooner or later. For a given scene variation and a given observation time duration, the proposed model shall provide the intensity of memory association to the scene objectsarising from observer’s continual dedication of visual attention throughoutthe duration.Intensity of memory association quantifies how memorable theoccurred visual experience is. A second type of quantity the model provides simultaneously is the magnitude by which a scene object has contributed to thisvery memory association event. Both output information types yield relevant clues for an architect, providing rationale for design enhancement. An architect can use the model to verify,whether an observershall have a desirable visual experiencedue to the design. The validity of the model will be verified via experiments for architectural scene. From the theoretical viewpoint,the novelty of the study is introducing the time dimension into probabilistic perception modelling, thereby contributing to the understanding of the visual perception phenomenon at large. Accordingly the study is expected to have relevance formultiple research disciplines, including computational cognition and cybernetics, as well as severaldesign fields.Eventually, application of the model in industrial design practice canenhanceperceptual quality of buildings and other artefacts.

Konu

Proje ile ilgili açıklama girilmemiştir.

Konu

Sanal gerçeklik (VR), karma gerçeklik (MR) ve artırılmış gerçeklik (AR) gibi teknolojiler tasarımdan eğitime kadar birçok farklı disiplin için önemli bir inceleme alanı haline gelmiştir. Bu durumun önemli sebeplerinden biri bu teknolojilerin kullanımını ve geliştirilmesini sağlayan dijital ve fiziksel araçlara ulaşımın kolaylaşması ve bu sayede birçok bağımsız geliştiricinin bu alana katkı sağlayacak çalışmalar gerçekleştirebilmesidir. Bu teknolojilerin eğitim ortamlarının da bir parçası olmaya başlaması ile “Sanal Eğitim Ortamları” önemli bir çalışma alanı haline gelmiştir. Bu durum eğitim pratiğinde yüz yüze, didaktik eğitimden kendi kendine öğrenme, oyunlaştırma ve teknolojik gereçlerle öğrenmeye doğru bir dönüşüm yaşanmasına neden olmaktadır. Mimarlık eğitiminin bu dönüşüme uyum sağlayacak ve bu teknolojilerin potansiyellerinden yararlanacak şekilde yeniden sorgulanması çalışmanın esas hedefidir. Bu bağlamda geleneksel eğitim ortamlarında interaktif bir biçimde incelenmesi oldukça zor olan yapı ve malzeme bilgisi, sanal gerçeklik teknolojisinin potansiyellerden güçlü bir biçimde yararlanılabilecek bir konu olarak belirlenmiştir. Çalışmada strüktür sistemleri, cephe sistemleri, yalıtım sistemleri, mekanik sistemler ile bu sistemlerin çeşitli ölçekte ve detay seviyesinde kolon, kiriş, döşeme, doğrama, gibi bileşenlerinin 3 boyutlu modelleri oluşturulacaktır. 3 boyutlu modellere, yapı elemanları ve malzemelerin özellikleri, farklı katmanlarının birbiriyle olan ilişkileri işlenecektir. Önerilen sanal eğitim ortamının uygulanabilirliği ve verimliliği, yarı-yapılandırılmış derinlemesine (in-depth) kullanıcı testleriyle sınanacak ve elde edilen veriler değerlendirilecektir.

Konu

Mimarı Tasarım, Diğer, Diğer, Sanal Gerçeklik, Mimari Tasarım Eğitimi , Sanal Eğitim Ortamları,

Konu

Dijital tasarım araç ve ortamlarının yaygınlaşmasına karşın, mimari tasarım stüdyolarında, eskiz ve maket gibi geleneksel tasarım araçlarının önemini koruduğu görülmektedir. Sayısal ortamın potansiyellerinin yeterince kullanılamaması, bir araç ya da arayüz problemi olmanın ötesindedir. Mevcut tasarım araç ve ortamları tasarımcıların çoklu-duyumsal etkileşimlerini desteklememektedir. Konuya daha geniş bir perspektiften, sayısal ortam kullanıcılarının “dünya içerisinde”, “bedenleri aracılığıyla” deneyimledikleri, duyu-motorsal ve bilişsel süreçlerle birlikte bakmaya ihtiyaç vardır. George Lakoff ve Mark Johnson tarafından geliştirilen deneyimin somutlaşması (embodiment) kuramı ve Johnson’ın imaj şeması (özellikle kutulama/containment, kaynak-iz-amaç ve hareket şemaları) kavramları konuya ilişkin çok yönlü ve gelişmiş bir kuramsal zemin sağlamaktadır. Bu araştırma kapsamında, mimari tasarımın erken aşamalarında tasarımcıların soyut ve kavramsal düşünce geliştirme sürecinde imaj şemalarının rolü irdelenerek, gelecekteki tasarım arayüz, araç ve ortamlarını değerlendiren çalışmalara kavramsal bir çerçeve ile katkı sunulması hedeflenmektedir.

Konu

Mimarlık eğitim ve pratiğindeki güncel eğilimler karmaşık tasarım problemlerinde hesaplamalı tasarım araç ve yöntemlerin kullanımını teşvik etmektedir Yeni teknolojiler ise gittikçe daha da gelişen hesaplamalı tasarım araçları uygulanabilir kılarak tasarım sürecini zenginleştirmektedir Ancak bu araçların karmaşık laşan doğası nedeniyle mimarlık eğitiminin erken yıllarında henüz mesleki ve mekansal dağarcığı özümsememiş olan öğrencilerin beceri geliştirme aşamasında hesaplamalı tasarım araçlarının öğretilmesi mekansal nitelikleri çok kısıtlı yüzeysel tasarım yaklaşımlarına yol açmaktadır Bu çalışma kapsamında mimarlık müfredatına hesaplamalı tasarım teknolojilerinin ele alınması İzmir Ekonomi Üniversitesi nde düzenlenen bir dizi öğrenci çalıştayı üzeerinden tartışılmaktadır

Konu

Bu çalışma kapsamında bilgisayar destekli tasarım CAD ve bilgisayar destekli üretim CAM yöntemlerinin mimarlık öğrencilere sunuşu ile ilgili 2 pedagojik model incelenmektedir Ayrık ve bütünleşik İncelenen iki modelin değerlendirilebilmesi amacıyla Nisan 2015 tarihinde İzmir Ekonomi Üniversitesi Sanat ve Tasarım Fakültesi nin ev sahipliğinde 34 lisans öğrencisinin katılımıyla bir çalıştay gerçekleştirilmiştir Öğrenci çalıştayı kapsamında daha önceden bilgisayar destekli tasarım ya da üretim deneyimi olmayan öğrencilere 3 boyutlu modelleme ortamı olan Rhino ve görsel betik arayüzü olan Grasshopper da manyetizma algortitmaları sunulmuştur Bu algoritmadan yararlanarak çocuk oyun alanı tasarlamaları ve tasarladıkları modeli lazer kesici aracılığıyla üretmeleri beklenmiştir Bildirinin amacı mimarlarlık eğitiminde ve müfredatında bilgisayar destekli tasarım CAD ve bilgisayar destekli üretim CAM araçlarının öğretilmesinde ayrık ve bütünleşik modellerin potansiyellerini ve kısıtlarını tartışmaya açmaktır

Konu

Bilgisayar ortamında mimari tasarım sürecinde mevcut yazılım ve donanımların tasarımcının 3 boyutlu düşünmesini yeterince desteklemediği görülmektedir Bu araç ortamlar mimari tasarım sürecindeki dokunsal etkileşim dokunsal geri besleme açısından ve tasarımcının jestlerini el kol bilek hareketlerinin sürece dahil edilmesi konusunda yetersiz kalmaktadır Proje kapsamında fiziksel ve dijital ortamda mimari 3 boyutlu modelleme ile mimari tasarım düşüncesinin dışsallaştırılması süreçlerinde tasarımcıların el jestlerinin rolü araştırılmıştır