PROJELER

Konu

Action Webpages: https://lead-me-cost.eu/ https://www.cost.eu/actions/CA19142/ The proposed LEAD-ME COST Action aims to help all stakeholders in the field of Media Accessibility and cross-cutting topics (e.g. AI and Interactive Technologies) in Europe to meet the legal milestones requested by the recently passed European legislation. Researchers, engineers, scholars as well as businesses and policy makers will be empowered by LEAD-ME with a common and unique platform which, during the next 48 months, will collect, create, share, and disseminate innovative technologies and solutions, best practices and guidelines, and promote them. Furthermore, it will contribute towards existing and new standards on Media Accessibility among 28 European or associated countries. To do so, the LEAD-ME network will make use of the specific tools of the COST Action: meetings and working group meetings; educational institutes, short-term scientific mission; dissemination activities. LEAD-ME will boost a cultural change and the creation of a new mindset when designing tools for professional and private activities for all European citizens of all abilities and disabilities. This COST Action is strongly needed to avoid further fragmentation in the European accessibility scene, challenging the European Single Digital Market idea. The uneven take-up in Europe is the direct result of the complex nature of Media, the background technology involved, the fast-changing technology and business models, and the wealth of EU languages. This counts for both the market and research.

Konu

Kişisel verilerin gizliliği açısından oldukça önemli olan kimlik doğrulama sistemlerinde, şifre kullanımının güvenlik ve hız açısından yeterli olmaması biyometrik doğrulama sistemlerini gündeme getirmiştir. Bu sistemlerde en çok biyometrik verilerden faydalanılmaktadır. Günümüzde biyometrik kimlik doğrulama birçok uygulamada olmazsa olmaz olarak kabul edilmektedir ve lider firmalar bu alanda yapılan teknolojik gelişmelere önem vermektedir. Biyometrik kimlik doğrulamada başlarda parmak izi kullanımı yaygınken, son birkaç yılda özellikle yüz tanıma popülerlik kazanmıştır. Çoğu mobil cihazda yerleşik kamera bulunduğundan, 2B yüz imgesi ilave donanıma gerek duyulmadan elde edilebilmektedir. Kolay elde edilebilir olmasının getirdiği güvenlik riski canlılık tespiti algoritmaları ile indirgenebilmektedir. Güvenlik ve tanıma doğruluğu bakımından iyileştirilebilen sistemler piyasada büyük fark yaratmaktadır. Bu projede mobil cihazlarda ve akıllı ev sistemlerinde kullanılacak yüz tanıma tabanlı kimlik tanıma sistemi geliştirilecektir. İki adet kamera yardımı ile gerçekleştirilecek canlılık tespiti için özgün bir doğrulama metodu kullanılacaktır. Kullanıcı etkileşimi içermeyen bu pasif metotla mobil cihazlarda özellikle ihtiyaç duyulan hız ve pratiklik sağlanacaktır. 3B yüz verisi için çift kamera kullanımı ile hem güvenli hem de derinlik sensörü gerektiren sistemlere kıyasla daha az maliyetli bir çözüm sunulması hedeflenmektedir.

Konu

KOSGEB ARGE ve İNOVASYON PROGRAMI Kullanıcı deneyimi (user experience - UX), herhangi bir ürün ya da hizmetin kullanıcı ile etkileşimi esnasındaki kullanılabilirlik, ulaşılabilirlik ve memnuniyetini belirleyen faktörlere odaklanan bir süreçtir. Bu ürün ya da hizmet bir web site, web uygulaması, masaüstü yazılımı ya da modern bağlamda insan – bilgisayar etkileşimi (human computer interaction - HCI) içeren herhangi bir sistem olabilir. UX geleneksel insan-bilgisayar etkileşimi tasarımını da içermesinin yanı sıra bir ürün ya da hizmetin kullanıcının algısı üzerine etkisini tüm açılardan ele alması bakımından çok daha kapsayıcıdır. Endüstriyel teknolojiler ve metodolojiler geliştikçe, web siteleri ve web uygulamaları da giderek daha karmaşık hale gelmektedir. Fakat üretim süreçleri ne kadar değişirse değişsin bir ürün ya da hizmetin başarısı aslında kullanıcıların onu nasıl algıladığına bağlıdır. Kullanıcı Deneyimi testlerinde kullanılan en önemli yöntem Göz İzleme kullanılarak elde edilen göz hareketleri analizleridir. Projemizin amacı, HCI sistemlerinde kullanıcıların göz hareketlerinin kaydedilmesi ve göz hareketleri ile elde edilecek metriklerin otomatik olarak hesaplanmasını sağlayan bir yazılım geliştirmek ve elde edilecek metrikler kullanılarak kullanıcı etkileşimini niceliksel olarak değerlendirmeyi sağlayacak bir benchmark geliştirmektir. Sistemin daha kapsamlı olması açısından özellikle web siteleri baz alınarak tasarlanmıştır. Elde edilecek çıktı, ürün ya da hizmetin hem farklı açılardan değerlendirilmesini hem de farklı demografik grupların ve rakip firmaların karşılaştırılmasını sağlayacaktır.

Konu

Improving the accessibility of content for the Deaf community is an important goal for both EU governments and broadcast industry regulators. Although legislation is being used to coerce content producers and broadcasters to do so, the cost of producing sign-language content and the negative impact of having a sign-interpreter appearing on the content for hearing individuals has relegated sign-language programming to late nights or a small number of sign-presented programs. A low-cost solution for personalized sign-interpreted content creation can address both of these problems, leading to greater accessibility to media content for Deaf users.

Konu

Proje ile ilgili açıklama girilmemiştir.

Konu

Uluslararası Standart Kuruluşu (ISO) tarafından hazırlanan ISO 9241-11 numaralı standarta görekullanılabilirlik, bir ürünün belirli bir kullanıcı tarafından belirlenen bağlam ve amaçlar çerçevesinde etkililiği,verimliliği ve kullanıcı memnuniyeti olarak tanımlanmaktadır. Bu çalışmada araştırmacının daha öncegeliştirdiği Mobil Akademik Araştırma Destek Sistemi Uygulaması ve Marketin Genius mobil öğrenmeuygulamalarının kullanılabilirliği değerlendirilecektir. Mobil öğrenme uygulamalarına yönelik yapılacakkullanılabilirlik çalışması ise göz takip sistemi ile gerçekleştirilecektir. Göz takip sistemi ile kullanıcılarınnereye baktıkları, bakma sayılarını, bakma sürelerini, ilk bakma zamanını, ziyaret etme süresini ve tıklamasayıları hesaplanabilmektedir. Böylece öğrenenlerin neleri önemli ve ilginç buldukları, neleri görmezdengeldikleri, arayüzdeki verimsiz ve etkisiz alanlar, kullanıcının arama yolları ve stratejileri ve kullanıcıdeneyimine nelerin etki ettiği belirlenebilecektir.

Konu

Önerilen projenin amacı görüntü isleme ve bilgisayarla görme uygulamalarında sıklıkla ihtiyaç duyulan elips tespiti için parametresiz çalısabilen ve kapatmalara karsı dayanıklı olan öznitelik-tabanlı bir yöntem gelistirilmesidir. Gerçek imgelerden eliptik koniklerin çıkarılması tespiti uzun yıllardır çalısılan ve hala aktif olan zor bir problemdir. Özellikle dairenin çevremizde çok karsılasılan geometrik bir sekil olması ve pratik uygulamalarda dairenin imge düzlemine izdüsümünün farklı ayrıksılıklarda (eccentricity) elipsler olması, elips tespitinin doğru ve hızlı bir sekilde gerçeklestirilmesinin önemini artırmaktadır. Elips tespiti örüntü ve nesne tanıma, biyolojik sinyal isleme, yüz tespiti, medikal ve biyometrik uygulamalar, akıllı tasıt sistemleri ve insan davranıs analizi gibi sayısız yapay görme probleminde etkin olarak kullanılmaktadır.

Konu

Gelişen bilgi teknolojisi cihazlarının klasik bir şekilde tuş takımı, dokunmatik ekran ve basit menülerle kullanılması; kullanıcıların cihazların yeteneklerinin tamamına rahatça erişebilmelerini zorlaştırmaktadır. Yeni yöntemlerle insanların akıllı cihazlarla daha kolay etkileşime girmeleri amaçlanmaktadır. Bu etkileşimi kullanıcıların ev,iş ya da halka açık ortamlarda;kalibrasyonsuz, temassız ve ek bir aygıta ihtiyaç olarak gerçekleştirebilmesi önemli bir isterdir. Projede,özellikle metro,AVM,havaalanları,otogarlar gibi halka açık alanlarda çok yoğun olarak kullanılan ve genellikler kullanıcıların erişemeyecekleri bir şekilde konumlandırılmış bilgilendirme ekranlarının (Digital Signage-DS) herhangi ek bir aygıta ihtiyaç duymadan ve temassız olarak etkin bir şekilde kullanmalarını sağlayacak ve kullanıcıların içerik hakkındaki memnuniyetlerini ölçecek bir sistemin geliştirilmesi hedeflenmektedir. Geliştirilecek yöntemle normalde pasif bir şekilde kullanıcılara bilgi sağlayan ekranların etkileşimli bir şekilde kullanılmaları ve dolayısıyla kullanıcılara daha detaylı bilgi vermeleri sağlanacaktır. Kullanıcılar ekranları herhangi bir cihaza ihtiyaç duymadan temassız olarak kontrol edebilecek ve özel olarak tasarlanacak menüyü kullanarak bilgiye erişim sağlayabileceklerdir.Proje kapsamında geliştirilecek sistem için yapay görme,örüntü tanıma ve insan-bilgisayar etkileşimi alanlarından oluşan geniş bir kapsamda gerçekleştirilecek bilimsel ve teknik çalışmalardan faydalanılacaktır.

Konu

Projenin amacı video okülografik göz takibi teknikleri kullanarak engelli destek sistemleri tasarlamak ve geliştirmektir Gözün baktığı noktanın tespiti zor bir problemdir ve dolayısıyla uzun zamandır çalışılmasına rağmen hala aktif bir araştırma alanıdır Ayrıca dünya çapında sayılı firma tarafından geliştirilmekte ve pazarlanmakta olan çeşitli göz izleme sistemleri mevcuttur Göz izleme sistemleri temelde iki ana parçadan oluşur Bunlardan ilki kameralardan alınan göz ve yüz görüntülerini işleyip gerekli öznitelikleri gözbebeği merkezi kornea yansımaları yüz oryantasyonu vb çıkaran ve gözün baktığı noktayı tespit eden yöntemdir İkincisi ise sınırlı bir hassasiyetle tespit edilebilen bakış noktası bilgisiyle bilgisayarın ya da diğer cihazların kullanımını sağlayan özel yazılımlardır İnsanların göz yapısındaki fiziksel ve fizyolojik farklılıklardan dolayı bakılan nokta ancak belirli bir hata miktarıyla ve karasız olarak tespit edilebilir Bu hata miktarından dolayı göz izleme sistemleriyle bir bilgisayarı mouse ile kullanıldığı gibi kullanmak çok zordur Bu nedenle gözün bakış noktasından faydalanarak bilgisayar kullanmayı sağlayan özel yazılımlar geliştirilmektedir Bu yazılımlar sayesinde felç ya da ALS hastalığı bulunan bir kullanıcı sadece bakarak yazı yazabilir bu yazının bilgisayar tarafından seslendirilmesiyle etrafındakilerle konuşabilir internette gezinebilir e posta gönderebilir tekerlekli sandalyesini kendi kumanda edebilir bilgisayar üzerinden etrafındaki diğer cihazları kontrol edebilir Proje göz izleme sistemlerini oluşturan her iki aşamayı da kapsamaktadır Yani hem özgün bakış tespit yöntem ve donanımı hem de buna ek olarak çalışacak arayüz yazılımlarının tasarlanması ve geliştirilmesi amaçlanmaktadır Bu şekilde fiziksel engelli insanların kendilerini ifade edebilmeleri ve çevreleriyle iletişiminin devamı sağlanarak hayatlarının bir miktar daha kolaylaştırılması amaçlanmaktadır

Konu

Gözün bakış noktasının hesaplaması (point-of-gaze computation) bir çok uygulaması olan bir problemdir. Bunlar arasında göz hareketleri ile bilgisayar kontrolü, göz hareketleri analizi ile bazı hastalıkların önceden teşhisi, sanal gerçeklik uygulamaları, sürücü/pilot eğitim ve yardım uygulamaları, v.s., sayılabilir. Varolan göz takibi metodları içinde video-tabanlı sistemler, gözbebeği arama bobin sistemleri, elektro-okulografi, kontakt-lens metodu, v.s., gibi yöntemlere göre daha az rahatsızlık verici olmaları sebebiyle tercih edilirler. Video-tabanlı göz takip metodları “uzaktan” (remote) takip ve “başa monteli” (head-mounted) aparat kullanan takip sistemleri olarak sınıflandırılabilirler. Uzaktan takip sistemlerinde kameralar kullanıcıdan uzakta bir yere, mesela monitörün altına veya üstüne, konulurlar ve kullanıcının gözünü uzaktan takip ederler. Bu tür sistemler tipik olarak iki veya üç kameradan oluşurlar, ve bu kameralardan biri genelde dönme/eğilme/odaklama hareketi ile kullanıcının gözünü takip eder ve göz bebeğine odaklanır. Uzaktan göz takip sistemleri kullanıcıya rahatsızlık vermemekle birlikte, hem daha çok ve daha pahalı donanım gerektirmekte, hem de yeteri kadar hassas takip yapamamaktadır. Ayrıca bu sistemler sadece uzaktan bilgisayar kontrolü uygulamalarında faydalı olmaktadır. Başa monteli aparat ile çalışan sistemlerde kameralar kullanıcı tarafından takılan bir aparat (özel yapım bir gözlük) üzerine monte edilirler. Bu tür sistemler hem kullanıcının gözünü takip etmede daha iyi/hassas sonuçlar verirler, hem de çok daha geniş alanlarda uygulama olanağı bulurlar. Fakat literatürde önerilmiş kafaya takılı aparat kullanan sistemlerin en büyük problemi kullanıcının kafasını oynatmasına olanak vermemeleridir. Diğer bir deyişle, varolan sistemler kullanıcının kafasını kalibrasyon ve kullanım sırasında sabit/hareketsiz tutmasını gerektirmektedirler. Bunun için kullacının ya çene dinlendirici (chin rest) gibi bir alet üzerine kafasını sabitlemesi veya bir çubuğu ısırması gerekmektedir. Bu gereksinim bu tür sistemlerin yaygın olarak kullanılmalarının önündeki en büyük engel olarak ortaya çıkmaktadır. Bu projede amacımız kendi geliştirdiğimiz özgün gerçek-zamanlı görüntü işleme uygulamalarını kullanacak ve yine özgün olarak tasarlanacak başa monteli aparat ile çalışan video-tabanlı bir göz takip sistemi tasarlamak ve gerçeklemektir. Önerdiğimiz sistem, varolan kafaya takılı göz takip sistemlerinden en önemli farkı kullanıcının sistemi kullanırken kafasını rahatlıkla hareket ettirebilmesi olacaktır. Bunun sağlanabilmesi için, kullanıcının kafasının ortama göre oryantasyonunun (head-pose) hesaplanması planlanmaktadır. Bunun için bilgisayarlı görme (computer vision) ve sanal gerçeklik (augmented reality) uygulamalarında sıkça kullanılan işaretçi (fiducial marker) sistemlerinden kullanmayı planlamaktayız. Hesaplanan kafa oryantasyonu bilgisi ile göz oryantasyon bilgisi birleştirilerek kullanıcının baktığı nokta 3 boyutlu (3B) göz modellemesi ve bilgisayarlı görü teknikleri kullanılarak hesaplanacaktır. Öte yandan göz takibi sistemleri maksimum verimi kendilerine özgü tasarlanmış üçüncü parti uygulamalar ile kullanıldıklarında vermektedirler. Bu nedenle göz takip sisteminin tasarımı ve gerçeklemesi esnasında ayrıca özgün göz takip uygulamalarını tasarlama ve gerçeklemeyi planlamaktayız. Bu uygulamalar arasında “göz hareketleriyle çalışan bir kelime işlemci”, “göz hareket kayıt ve analiz uygulaması” önceliklerimiz arasındadır.

Konu

Ağ adres değiştirme (NAT) IPv4 adres tükenmesi sorununu yavaşlatmak için önerilmiş olmasına rağmen, varolan IPv4 Internet mimarisi üzerinde NAT kutuları yaygın biçimde kullanılmaktadır. NAT’a dayalı bir Internet FTP, HTTP gibi istemci-sunucu iletişimleri için uygun olsa da, tek-e-tek (peer-to-peer - P2P) tip iletişimler için bilinen problemleri yaratmaktadır. NAT kutularının varlığında P2P iletişimi sağlamak için STUN gibi UDP delik açma teknikleri tasarlanmıştır. Bu tip metodların genel fikri NAT kutusu arkasındaki bir uç birimin Internet üzerindeki bir STUN sunucusu ile konuşarak kendisinin kullandığı (yerel IPv4, yerel port) ikilisine NAT kutusu tarafından atanan (global IPv4, port) ikilisini öğrenmek, bunu iletişim kuracaği diğer uç birime bildirmek ve böylece P2P iletişim sağlamaya çalışmaktır. Bu tip port tahmin etme teknikleri bazı durumlarda P2P iletişime olanak sağlasa da, belli NAT tipleri üzerinde (özellikle simetrik NAT) P2P iletişime izin vermez. Bu projede bizim amacımız yukarıda bahsedilen IPv4+4 adresleri ile P2P UDP iletişiminin uç birim elemanlarına ve IPv4 mimarisi içinde yer alan yönlendiricilere hiç bir değişikliğe gerek kalmadan nasıl yapılabileceğini göstermektir. Bunun için IPv4 standardı Gevşek Kaynak Yol Kayıt opsiyonu (LSRR) kullanmayı öneriyoruz ve projede bu opsiyon içeren paketlere özel yönlendirme uygulayan bir ev ğeçiti tasarım ve gerçekleştirmesi yapmayı planlıyoruz. Tasarlanacak ev geçidi FTP, HTTP gibi istemci-sunucu uygulamarına halihazırda kullanılan NAT adres değiştirme tekniklerini uygulayacaktır. Fakat IPv4 LSRR opsiyonu içeren ve P2P UDP iletişimi için kullanılacak paketlere projede önerilen değistirilmiş LSRR paket yönlerdirme algoritmasını uygulayacaktır. Örnek verecek olursak, X’den Y’ye gönderilecek P2P UDP paketlerinin kaynak ve hedef IPv4 adresleri ve IPv4 LSRR opsiyon içerikleri şöyle olacaktır: [SrcIP: X, DstIP: A][LSRR: B, Y]. Bu paket ev ğeçidi A’ya ulaştıyı zaman ev geçidi X ve Y arasındaki P2P otumu [X.A?>Y.B] not edecek ve paketi Internet’e şu başlıklarla gönderektir: [SrcIP: A, DstIP: B][LSRR: X, Y]. Bu paket Internet’teki IPv4 yönlendiricileri tarafından B’ye ulaştırılacaktır. B ev geçiti LSRR opsiyonu içeren paketin başlıklarını [SrcIP: A, DstIP: Y][LSRR: X, B] şeklinde değistirip Y’ye gönderecek ve paket B’ye ulaşacaktır. Y’den X’e gönderilen paketler benzer bir adreş değişim işlemine tabi tutulacaklardır. Önerilen ev geçiti sayesinde yeni ortaya çıkan IP üzerinden ses transferi, IP üzerinden oyunlar vb. gibi P2P uygulamaları UDP port tahmin ve delik açma gibi her zaman çalışmayan tekniklere ihtiyaç kalmadan dikişsiz, güvenli ve %100 garantili bir şekilde çalişacaklardır. Projedeki hedefimiz yukarıda bahsedilen ev geçit’ini fikri göstermek ve performansı ölçmek için 2 aşamada hayata geçirmektir: (1) Öncelikle bir Linux makinasının IPv4 protokol yığıtını önerilen değiştirilmiş LSRR yönlendirme algoritması ile değiştirmek ve yazılım tabanlı bir ağ geçiti ortaya çıkarmak, (2) Tasarlanan yazılım tabanlı ev geçit’inin FPGA ile hardware tabanlı versiyonunu gerçeklemek ve her iki gerçeklemenin performanlarını karşılaştırmak. Tasarlanacak ev geçit’i iştemci-sunucu trafik’i için halihazırda kullanılan NAT algoritmalarını kullanacak, IPv4 LSRR opsiyonu içeren ve P2P UDP iletişimi için kullanılan paketler için ise yukarida bahsedilen yönlendirme algoritmasını kullanacaktır. Ortaya çıkacak ev geçit’ini gerçek hayatta kullanmayı ve çalişmasını IP üzerinden ses protokolü Oturum Kurma Protokolü (SIP) ile göstermeyi planlıyoruz.